Robô Otto e a Robótica Educativa

Robótica e o Desenvolvimento da Aprendizagem

Muitos autores afirmam em seus estudos que a Robótica Educativa tem um importante papel no desenvolvimento de habilidades que necessitem  de pensamento lógico e abstrato [Cambruzzi e Souza 2015]1.

Imagem 1: Criança montando robô do tipo carrinho.

O pensamento lógico bem desenvolvido não está ligado somente às atividades relacionadas à programação de computadores em si, mas ajuda no planejamento de atividades e tarefas cotidianas.

Para buscar uma melhora na utilização do pensamento lógico e, consequentemente, aprimorar habilidades motoras, bem como incentivar os primeiros passos na área de programação, começou-se a utilizar ferramentas lúdicas como Objetos de Aprendizagem.

Objetos de Aprendizagem, principalmente os computacionais, tornaram-se uma importante estratégia pedagógica para atrair a atenção de alunos, ou de quem deseja aprender programação ou desempenhar atividades que necessitem dela [Macedo et al. 2005], mas encontram obstáculos,  como falta de estímulo, dificuldades de assimilação das abstrações e com raciocínio lógico matemático [Hinterholz 2009]2.

Arduino como Objeto de Aprendizagem

Após a criação e difusão da plataforma Arduino no mercado, ele começou a ser utilizado como Objeto de Aprendizagem para iniciantes de programação e eletrônica. Pela sua facilidade de programar, pois possui uma programação bem mais abstrata ao hardware do que outras plataformas microcontroladas, vasto material na internet e bibliotecas que ajudam com o trabalho de uma quantidade enorme de sensores e atuadores, escolas e universidades começaram a utilizá-lo como ponto de partida para despertar o interesse dos alunos em áreas como eletrônica, automação e robótica. Como mostrado no estudo de Alencar et. al. de 20173, no qual foi introduzido o Arduino na disciplina de Introdução à Computação e mostrou  resultados positivos despertando interesse dos alunos em programação e eletrônica.

Arduino Uno
Imagem 2: Arduino Uno

A Robótica Educativa

Em si, a robótica é uma área multidisciplinar, que envolve mecânica, eletrônica e programação para criação de robôs. Inicialmente, pode parecer que, por essa multidisciplinaridade, os robôs são complexos e difíceis de serem construídos, porém, por outro lado, foi criada a Robótica Educativa como uma alternativa para uso doméstico e escolar no ensino e aprendizagem de robótica.

Devido à flexibilidade do uso da Robótica Educativa, ela pode ser aplicada aos mais diversos ramos de conhecimento, permitindo que sejam abordados conteúdos de forma lúdica, onde a sua principal virtude é exigir do aluno a organização de tarefas, montagem mecânica e a programação lógica do robô.

O Robô Otto

Um dos modelos utilizados dentro desse contexto de robótica educativa é o robô Otto4. O Otto é uma plataforma de hardware e código aberto com o lema “Construa seu Próprio Robô”, que utiliza o Arduino como controlador ou “cérebro”, como é chamado. Por definição da comunidade por trás do desenvolvimento: O Otto é um robô interativo que qualquer um pode construir.

Criança montando um robô Otto
Imagem 3 – Criança montando um robô Otto

A plataforma disponibiliza um ambiente de desenvolvimento de programação baseado em blocos, tendo uma estrutura totalmente visual, tornando mais fácil a montagem, no estilo quebra cabeça, de todas as ações e interações que o robô irá realizar.

Todo o material para a montagem do seu robô é listado no site da plataforma de acordo com o estilo escolhido, assim como os arquivos de impressão 3D das peças mecânicas.

Lista de materiais para construção de um robô Otto
Imagem 4 – Lista de materiais para construção de um robô Otto
Ambiente de desenvolvimento da programação do Otto
Imagem 5 – Ambiente de desenvolvimento da programação do Otto

Para montagem da nossa versão do Otto, foram utilizados:

Robô construído por nossa equipe.
Imagem 6 – Robô construído por nossa equipe.

Otto e sua Versatilidade

Dentro dessa abordagem, a plataforma oferece diversos formatos, versões, estilos e, por ser uma comunidade aberta, há sempre contribuições para aumentar cada vez mais os estilos e formas de interagir dos robôs.

Diversas versões de robôs Otto
Imagem 7 – Diversas versões de robôs Otto

Podendo ser controlado por aplicativos, reagir a ações externas por sensores, demonstrar reações através de displays, LEDs, buzzers, tocar músicas, enfim, uma vasta gama de possibilidades que podem ser incorporadas ao aprendizado de robótica, eletrônica e programação, assim como desenvolvimento de habilidades de montagens mecânicas, utilização de ferramentas, organização, etc.

Tudo que o Otto pode fazer.
Imagem 8 – Tudo que o Otto pode fazer.

 

Referências

[1] – https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/view/16502

[2] – http://csbc2009.inf.ufrgs.br/anais/pdf/wei/st02_04.pdf

[3] – https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/view/16355

[4] – https://www.ottodiy.com/

Heládio Nepomuceno

Estudante de Engenharia Mecatrônica Técnico em Mecatrônica Mestre em Física Aplicada Licenciado em Física

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